Chinito escribiendoQué año 1989, lleno de creatividad y de inventos y de ¡papelitos! o quizás fue en 1990, cuando nos inventamos mi amigo Alberto (Ertoe, no el de Osimba) y yo el juego de completar la palabra. Después de leer este post alguien dirá “pues menudo invento si ya estaba inventado antes” Pues no señor, fue invento de Alberto y mío. No tenemos pruebas, eso sí, lo divulgamos y la gente lo disfrutó mucho.

  • Se necesita: papel y lápiz. Luego diré las variantes porque en realidad no es necesario escribir nada, pero en época estudiantil no podíamos hablar en clase, así que teníamos que jugar en silencio y por eso del lápiz y papel.
  • Número de jugadores: necesariamente dos. Pero luego explicaré variantes donde pueden jugar más personas.
  • Empieza el primero (obviamente) escribiendo una letra en el papel. El otro escribe otra letra seguidamente, a la derecha. Luego el primero, luego el otro, así sucesivamente.
  • Hay que completar una palabra como bien dice el nombre del juego. Pierde el que no sabe continuar.
  • Para finalizar el juego un jugador tiene que “rendirse” y el otro tiene que decir la palabra. Digamos que llamamos B al jugador “rilado” y A al supuesto ganador. B no puede continuar porque:
    • Esa palabra no se puede continuar (por ejemplo, “postrencos”) entonces está claro que ha ganado A.
    • B no sabe cómo continuar la palabra (por ejemplo, “archidi”) entonces A tendrá que desvelar la palabra (”archidiódesis”) Ha ganado A.
    • Puede ser que A estuviera jugando con una palabra inexistente y es por eso que B no sabe continuar, por ejemplo “parage” Al decir B que estaba pensando en “paragüero” A le explicará a B que tenía que haber puesto una u antes de la e. Ha ganado A.
  • Como es breve el juego se tendrán que jugar varias partidas. Eso sí, el que gana empieza con una partida nueva poniendo la primera letra. Se puede jugar al que llegue a 10, con una ventaja de 2. Si llegaran a 10-9, tendrían que seguir jugando hasta que uno de los dos le lleve una ventaja de dos partidas ganadas.

A tener en cuenta:

  • Nosotros jugábamos con palabras del diccionario, es decir, que las palabras técnicas estaban excluidas, porque uno podría conocer un tecnicismo (por ejemplo de medicina o por ejemplo de arquitectura) y sólamente él conocer la palabra y su significado.
  • Quedan excluídos todos los diminutivos, aumentativos ni cualquier alteración de la palabra, como por ejemplo “papelitos”, “carnecita”, “cochecico” etc.
  • Se permiten tiempos verbales de cualquier persona plural o singular, pero sin añadir ni “se”, “lo”, “la”, ni cualquier añadido extra. Valen por ejemplo “amando” pero no “amándote” tampoco “amándotelo” Valen por ejemplo “hiciere” o “hirieron” pero no “hirvieronlo”
  • Tampoco valen nombre propios.
  • Sí valen plurales o femeninos o masculinos, siempre que la palabra lo acepte (”águila” sí, “águilo” no)
  • No hay que escribir ni acentos ni diéresis. Por “accion” podemos entender “acción” con acento o parte de la palabra “accionarás” Pero sí escribir la letra eñe diferenciándola de la ene (porque son dos letras diferentes)
  • Es recomendable utilizar un reloj para medir los turnos, si se acaba el plazo y el jugador no sabe qué poner es el otro el que se lleva el punto (siempre que la palabra pensada fuera correcta)

Variantes:

  • Es un juego idóneo para los viajes en coche. No hace falta lápiz y papel y por turnos se pueden decir las letras.
  • Para que jueguen más personas hay que hacer dos equipos. En cada equipo hay un portavoz que son los que van diciendo las letras, pero los otros jugadores ayudan al portavoz aportando ideas, etc.
  • Una variante más complicada es poder añadir letras a ambos lados (que se pueda añadir por la izquierda) Es más complicado porque los trozos de palabras son más difíciles de identificar. En este caso prefiero jugar sobre papel porque prefiero “verla”

No hablaré de estrategias en este momento, pero las hay muy buenas para conseguir la victoria (aparte de tener un rico bocavulario)