El juego del microfilm

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Otro juego con el que pasábamos mucho tiempo jugando (en aquel 1990 lleno de creatividad) era con el microfilm.

Entre clase y clase mi amigo Ertoe y otros me decían “Felipe, saca el microfilm” y echábamos unas amenas partidas rápidas. Lee el resto de esta entrada »

El juego de FAV y FOS

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En mi época estudiantil me inventé muchos juegos y uno lo inventé junto con mi compañero y amigo Fernando Ortiz (FOS) Tratamos de ver variantes del juego del OSO, pero con otras palabras y se nos ocurrió utilizar nuestras iniciales: FOS y FAV. La verdad es que funcionó muy bien.

juego de FAV y FOS

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Completar la palabra

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Chinito escribiendoQué año 1989, lleno de creatividad y de inventos y de ¡papelitos! o quizás fue en 1990, cuando nos inventamos mi amigo Alberto (Ertoe, no el de Osimba) y yo el juego de completar la palabra. Después de leer este post alguien dirá “pues menudo invento si ya estaba inventado antes” Pues no señor, fue invento de Alberto y mío. No tenemos pruebas, eso sí, lo divulgamos y la gente lo disfrutó mucho.

  • Se necesita: papel y lápiz. Luego diré las variantes porque en realidad no es necesario escribir nada, pero en época estudiantil no podíamos hablar en clase, así que teníamos que jugar en silencio y por eso del lápiz y papel.
  • Número de jugadores: necesariamente dos. Pero luego explicaré variantes donde pueden jugar más personas.
  • Empieza el primero (obviamente) escribiendo una letra en el papel. El otro escribe otra letra seguidamente, a la derecha. Luego el primero, luego el otro, así sucesivamente.
  • Hay que completar una palabra como bien dice el nombre del juego. Pierde el que no sabe continuar.
  • Para finalizar el juego un jugador tiene que “rendirse” y el otro tiene que decir la palabra. Digamos que llamamos B al jugador “rilado” y A al supuesto ganador. B no puede continuar porque:
    • Esa palabra no se puede continuar (por ejemplo, “postrencos”) entonces está claro que ha ganado A.
    • B no sabe cómo continuar la palabra (por ejemplo, “archidi”) entonces A tendrá que desvelar la palabra (”archidiódesis”) Ha ganado A.
    • Puede ser que A estuviera jugando con una palabra inexistente y es por eso que B no sabe continuar, por ejemplo “parage” Al decir B que estaba pensando en “paragüero” A le explicará a B que tenía que haber puesto una u antes de la e. Ha ganado A.
  • Como es breve el juego se tendrán que jugar varias partidas. Eso sí, el que gana empieza con una partida nueva poniendo la primera letra. Se puede jugar al que llegue a 10, con una ventaja de 2. Si llegaran a 10-9, tendrían que seguir jugando hasta que uno de los dos le lleve una ventaja de dos partidas ganadas.

A tener en cuenta:

  • Nosotros jugábamos con palabras del diccionario, es decir, que las palabras técnicas estaban excluidas, porque uno podría conocer un tecnicismo (por ejemplo de medicina o por ejemplo de arquitectura) y sólamente él conocer la palabra y su significado.
  • Quedan excluídos todos los diminutivos, aumentativos ni cualquier alteración de la palabra, como por ejemplo “papelitos”, “carnecita”, “cochecico” etc.
  • Se permiten tiempos verbales de cualquier persona plural o singular, pero sin añadir ni “se”, “lo”, “la”, ni cualquier añadido extra. Valen por ejemplo “amando” pero no “amándote” tampoco “amándotelo” Valen por ejemplo “hiciere” o “hirieron” pero no “hirvieronlo”
  • Tampoco valen nombre propios.
  • Sí valen plurales o femeninos o masculinos, siempre que la palabra lo acepte (”águila” sí, “águilo” no)
  • No hay que escribir ni acentos ni diéresis. Por “accion” podemos entender “acción” con acento o parte de la palabra “accionarás” Pero sí escribir la letra eñe diferenciándola de la ene (porque son dos letras diferentes)
  • Es recomendable utilizar un reloj para medir los turnos, si se acaba el plazo y el jugador no sabe qué poner es el otro el que se lleva el punto (siempre que la palabra pensada fuera correcta)

Variantes:

  • Es un juego idóneo para los viajes en coche. No hace falta lápiz y papel y por turnos se pueden decir las letras.
  • Para que jueguen más personas hay que hacer dos equipos. En cada equipo hay un portavoz que son los que van diciendo las letras, pero los otros jugadores ayudan al portavoz aportando ideas, etc.
  • Una variante más complicada es poder añadir letras a ambos lados (que se pueda añadir por la izquierda) Es más complicado porque los trozos de palabras son más difíciles de identificar. En este caso prefiero jugar sobre papel porque prefiero “verla”

No hablaré de estrategias en este momento, pero las hay muy buenas para conseguir la victoria (aparte de tener un rico bocavulario)

La rata egipcia

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No, no me refiero a roedores sin pelo (por cierto a mi me parecen bastante feos) me refiero al juego de cartas. No sé si en España se le llama de otra manera, en los Estates a este juego se le llama “Egyptian Ratscrew” A mi amigo Alberto M. (el mismo que el de osimba) le gustaba decir que hay muy pocas cosas en la vida que tienes que hacer antes de morir, una de ellas es jugar a la rata egipcia.

Las reglas son como siguen:

Juegan dos o más jugadores. Con una baraja francesa (o española) se reparten todas las cartas, si no es equitativo se pueden añadir o quitar cartas, o partir con esta desventaja para los que menos tienen.

El objetivo del juego: quedarse con todas las cartas.

Cada jugador amontona las cartas y las pone en una pila en su mano, boca abajo. Es decir, que no sabe con qué cartas juega. Se deja la primera carta del mazo sobre la mesa cara arriba. Después del repartidor, en el sentido de las agujas del reloj, se van turnando los jugadores poniendo cartas sobre la mesa una encima de otra.

Si un jugador pusiera una carta con número, menos el as, (2, 3, 4, etc.) le toca al siguiente jugador poner. Si se pusiera una figura o as, el siguiente jugador tiene varias oportunidades para poner un as o figura. Si es un as, tiene cuatro oportunidades, si es una K (o rey en la baraja española) tiene tres oportunidades, si es una Q (o caballo) tiene dos, si es una J (o sota) tiene una. Si no consiguiera poner el as o figura el jugador que puso la figura o as se llevaría todo el montón de la mesa. Lo cuadra bien y lo pone debajo de su mazo. Vuelve a jugar. Si el otro jugador consiguiera poner un as o figura es al siguiente al que le tocaría poner figura en varios intentos.

Un ejemplo. Tres jugadores: Juan, Pedro y Guzmán. Juan pone un 3, Pedro pone un 7, Guzmán un 3, Juan un rey, entonces Pedro (tres oportunidades) pone un 6, un 5 y un As, Guzmán tiene cuatro oportunidades y pone un 4, un 2, una J (o sota) Juan pone un 8 y Guzmán gana todo el montón.

Si a un jugador se le acaban las cartas debe continuar el siguiente. Por ejemplo si Guzman pusiera un Rey, Juan pone su última carta, un 9, a Pedro le quedan dos oportunidades de poner as o figura.

Fácil ¿no? Pues ahora empieza lo divertido. Si en el montón de la mesa se pusieran dos cartas consecutivas de igual valor (por ejemplo un as y luego otro as, o un 2 y luego otro 2) cualquiera podría “palmear” las cartas que hay sobre la mesa y el primero en hacerlo se llevaría todas las cartas. Esto incluye a los jugadores que no tienen cartas (por tanto tienen una oportunidad de ganar el juego) Con palmear me refiero a golpear con la palma de la mano el montón de cartas. Como no va a haber uno solo que se de cuenta se pueden amontonar unas cuantas manos, así que la mano que más abajo esté, se lleva el montón.

Si un jugador se despista y pone más cartas, las cartas se quedan donde están. Si un jugador palmeara equivocadamente debe poner una carta debajo del montón como penalización. Si fuera un jugador sin cartas entonces no podrá palmear hasta el siguiente “palmeo”

Hay más variaciones del juego. Para los que quieran cultivarse ir a la siguiente dirección:

http://www.answers.com/topic/egyptian-ratscrew?cat=entertainment

Y también:

http://www.waste.org/~oxymoron/cards/ratscrew.html

No te pierdas los vídeos en Youtube de la rata egipcia. Todos quinceañeros con la risa floja. Puede que te aclaren un poco más.

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